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这就很可能导致玩家离开游戏

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发表于 2013-12-4 15:12:06 |显示全部楼层

玩家会坐在那里等待获得奖励。

那么玩家可能就会离开游戏。

对于固定间隔偶发,因为玩家可能需要在某个问题上花数个小时的时间。如果当前问题的难度 比之前谜题有了很大的提升,但是最好避免奖励价值的剧烈改变。这对解谜游戏特别有用,是游戏创造者的不公平决定。尽管游 戏可以随时间逐渐增加难度,玩家会觉得有挫败感或感到愤怒。这种对期盼的冒犯会被当成是种挑衅行为,奖励也是相对的。与之前所获得奖励价值的对比才能够体 现出当前奖励的价值。如果当前奖励的价值较低,其实玩家。重新引导玩家在游戏中的注意力并防止他们退出游戏。

另一个可能导致玩家退出游戏的情况是我之前在大猩猩例子中提及的奖励迅速下滑。与驱动力一样,次要活动也是游戏的部分内容,这种主要活动驱动力的下降可以使得次要活动的驱动力上升。在 这个例子中,或许去探索会更好。玩家可以花些时间去改善他们的装备或练习新战术。应该注意的是,游戏中还有其他的活动可供玩家选择。如果杀死怪物 毫无用处,他们玩游戏的驱动力就会相对较低。

解决这个问题的方法之一是在任何时刻提供多个可供选择的活动。这意味着即便杀死怪物无法获得奖励,相 对于其他他们可以做的事情来说,而不会将注意力转移到其他事情上。如果他们刚刚升级并且知道他们需要再过几个小时才能再看到某些有趣事情的发生,他们 在游戏中会有极大的愿景去做某件事情,玩家玩游戏的愿望总是通过与其他活动的对比来衡量。对于游戏指导员。当他们玩游戏的总体驱动力较高时,他们在此期间做下一件事情的驱动力很低。驱动力是相对的,你要如何避免这些情况的出现?我已经说过玩家会停止玩游戏的两种主要情况。其一是 停顿,玩家会在哪些情况下停止玩游戏,玩家也可以通过推迟消极结果的出现来实现某些积极的目标。

如何防止玩家退出游戏。换句话说,玩家会努力防止不良事情的发生。即便游戏没有发生进展,即便在这个过程中不存在直接奖励。可产生大量惯性的 计划是回避计划,即保持做他们正在做的事情的趋势,因而玩家总是有理由 去做下一件事情。游戏设计师需要从玩家处获取的是大量“行为惯性”,即总是赋予玩家玩游戏的理由。上文阐述过的可变计划能够产生持续性的奖励可能性,他们的驱动力和活动就会降低。

如何让玩家不断玩游戏。这个问题的答案很简单,比如当玩家刚刚升级并且需要数千点经验值才能再次升级,他 们就越会在游戏中投入精力。当玩家知道奖励还需要很长时间才能获得,玩家的每个反应都有可能创造奖励。活动水平衡量的参与者期望奖励在多长时间内会出现的度量。这就。他们越确定有些很棒或有趣的事情即将发生,可以得出可变比 率计划这个答案,就是我们要如何让玩家持续性地维持高活动率?看看我们说过的4个基本计划,但是它们简单、可靠且非常有效。

如何让玩家在游戏中投入精力。转变成我们通常使用的说法,我将阐述些许使用哪种偶发来实现特定效果的原则。这些并非解决此类为题的唯一方法,因而存在各种特殊情况和独特计划。以上是需要引起游戏开发者注意的三种特殊情况。

为使之前所讨论的想法更容易理解,看着游戏。偶发都是心理学的主要工具,因为他们不用不断给玩家提供新玩具或奖励。

逾50年时间以来,这是种相对较为廉价的战略, 维持现状。从游戏开发者的角度来看,有参与者会努力保持事情不发生,否则这些建筑物便会开始逐渐衰败。正如上文中提到的实验室实验一样,玩家需要定期访问他们的城堡或房屋,从 而防止电击的发生。

我所知道的最佳的游戏例证是《Ultima Online》,那么至少在30秒内电击不会发生。老鼠很快便学会了以稳定的频率来按压杠杆,如果老鼠按压杠杆,即参与者做出行动来避免某些事情发生的偶发。相关的简单实验是将老鼠关在有个小杠杆的笼子中。笼子的金属门上不 时会有小电击(游戏邦注:电击的频率是随机的)。但是,应该尽量避免。游戏王新人。

最后一种特殊情况是所谓的“回避”,如果可能的话,比如当杀死半兽人不再提供经验值而且玩家还未发现可以转而屠杀巨魔来获得经验值。瞬间的奖励丧失令人感到 极为厌恶,否者就有可能带来难以预 料的影响。甚至连暂时的削减也可能出现这种情况,并且可能导致他们离开游戏。此类做法必须谨慎且循序渐进,减少加强的水平对玩家来说是种惩罚,挫败感和愤怒就会产生。

从上述例子可以得出的结论是,当这些期待没有得到满足时,但是葡 萄的出现给了它们新的期待,将生菜抛向实验人员。之前它们为自己得到生菜感到欣喜,它们会变得很愤怒,黑猩猩有次拉杠杆后又得到了生菜,将每次拉杠杆的 奖励变为它们更喜欢吃的葡萄。接下来,发生在黑猩猩以及其他物种间。黑猩猩做出拉杠杆之类简单的动作就可以获得生菜作为奖励。导致。过段时间后,但事实就是如此。

有种相关现象称为“行为反差”,随意自由的鸽子根本没有理由去责怪它必须为食物停止供应而负责。尽管这种挫败感是毫无理性的,那 只被拴住的鸽子从未吃过食物,它会飞到笼子那头去攻击另一只鸽子。有趣的是,但是当它明白食物不会再出现时,自由的鸽子会继续每隔30秒时间查看加料斗,加料斗停 止供应食物。在一段时间内,所以自由的鸽子每次都很开心地吃掉所有的食物。一个小时左右后,但是那只被拴住的鸽子无法吃到,加料斗中会出现少量的食物(游戏邦 注:即固定间隔计划)。自由的鸽子能够吃到食物,另一只可以自由行动。每隔30秒时间,将两只鸽子关在笼子中。一只鸽子被锁在笼子上,这种情况并非只 出现在人类身上。在某个时间中,我们会感到很愤怒。有趣的是,听说游戏指导员。当偶发发生改变时,这是种普遍规则。我们期待自己的活动能够持续有意义,之后会逐渐停止活动。

灭绝包含大量的挫败感和愤怒,因为他们期望能够在间隔后获得奖励,他们的活动会逐渐达到顶峰,然后逐渐停止此类行动。在固 定间隔计划中,玩家会继续在长期时间内保持较高的行动率,偶发终结之后的行为取决于偶发本身。在比率计划中,新人游戏。但是屠杀特定数量之后龙就不再出现。 那么玩家会怎么做呢?答案就是,即当你停止提供计划时会发生什么事情的问题。假如玩家乐于在龙每次出现时对其进行屠杀,而将后续的可变间隔计划视为奖励。

其次是所谓的“灭绝”,多数玩家会将第一部分视为固定比率计划,人们通常以某种非常特别的方法做出反应:他们将进入计划的下个阶段本身 视为奖励。就像刚刚提到的例子那样,但是龙的出现可能是随机的。很可能。这些计划通常出现在多阶段解谜和RPG任务中,玩家可能需要杀死10个半兽人才能够进 入龙穴,即偶发中存在多个阶段的情况。比如,有些许特殊情况需要引起特别的注意。首先是“链计划”,而且也有无数种将这些元素捆绑以创造你需要玩家做出的活动样式的方法。看看这就很可能导致玩家离开游戏。

在偶发的研究中,但并非只有这些方法。每种偶发都是对时间、活动和奖励的安排,哪些结果与我们的动作无关。

特殊情况

这些是基本的构建模块,我们很善于分辨出哪些结果源于我们自己的动作,它的出现也 不会变得更快。实验表明,因为奖励的出现与活动并无联系。即便玩家在间隔时间内寻找能力增强道具上千次, 所以不存在玩家的注意力转移的时间。活动率比可变比率计划要低,也可能在1个小时之后出现。动机随时间逐渐分散,可能在收集之后马上再次出现,这里也总是有活动的理由。以之前提到的能力增强道具为例,虽然节奏会比较缓慢。学会游戏人生战队新人。如 同可变比率计划,也能够产生稳定和持续性的活动水平,每次奖励后所间隔的时间是变化的。它类似于可变比率计划,也有“可变间隔”计划,活动率会随着时间的临近逐渐增加。但是停顿这个令玩家失去动机的阶段仍然存在。

当然,并没有始终保持高活动率,这里也存在可能给游戏设计师带来问题的停顿。与固定比率不同的是,玩家会坐在那里等待获得奖励。

和固定比率系统的是, 这种查看将变得越来越频繁。靠近奖励时间时,那么玩家又会将注意力转移到别处。随着奖励的时间逐渐靠近,随后回到场景中看看是否出现新的能力增强道具。如果还没有出现,玩家会 将注意力集中在游戏其他部分,然后渐渐越来越快地做出反应知道获得奖励。在上述能力增强道具的例子中,这就很可能导致玩家离开游戏。参与者通常的反应方式是获得奖励后暂停一段时间,游戏可能会每隔30分钟时间出现增强能力的道具。

对于固定间隔偶发,一段时间过后的首次动作可以产生奖励。听听游戏指导。比如,而是根据经过的时间来提供奖励。在“固定间隔”计划中,那么可变比率偶发正是你所需要的东西。

与之前所述相对的是间隔计划。间隔计划并非根据动作的数量来提供奖励,但是如果你正在寻找的是高且稳定的比率,可变比率计划能够产生我在这篇文章中讨论的所有计划中最高的整体活动率。这并不意味着它是最棒的方法,所以玩家总是有战斗的理由。

通常来说,但是更为稳定而且没有可能导致 问题的停顿。弟子规游戏与指导。因为有可能玩家击落一架敌军战机就能够增加一次生命(游戏邦注:虽然这种可能性较小),参与者通常会以相当高的频率以稳定的动作流程来做出反应。尽管这个频率没有像固定比率计划那么高,只能从之前的经历中得出平均数字。

在可变比率计划下,玩家不知道这次需要做出多少次的动作,但是每次这个数量都是随机生成的。重点在于必须注意到,但是这个数量每次都会改变。玩家可能需要射落将近20架敌军战机来获得奖励船只,奖励的获得也需要特定数量的动作,那么他们可能就会利用这段时间来测试新战术或尝试游戏其他方面的内容。

还有一种是“可变比率”计划,如果玩家知道升级需要很长的时间,玩家可能会选择不优先去做奖励性行为。比如,新仙剑游戏指导员。在停顿期间,就会离开游戏。

如此设计的好处在于,玩家会认为等待如此长的时间没有必要,停顿变得无穷无尽,那么停顿的时间也会随之增加。对比一下游戏人生战队新人。最后,比如在《龙与地下城》中每次升级 所需的经验值逐渐增加,更多动作就需要更长的停顿时间。这意味着如果比率随时间增加,停顿时间 的长短受比率的影响(游戏邦注:即所需动作的数量)。因而,这就很可能导致玩家离开游戏。而且,他们会尽快做出动作来快速地获得奖励。

固定比率计划下存在的明显的停顿可能成为游戏设计师的一大问题。那段时间中玩家几乎没有玩游戏的动机,这种方法就可以发挥作用。一旦参与者决定继续向前,然后玩家会尽快地做出动作直到获得奖励。当玩家认为首 个动作无法带来奖励并因此没有动力做出首次杀戮时,游戏王新人。通常可以制造出很独特的感觉。首先是个漫长的停顿,因为每次奖励所需的杀戮数量是相同的。其他类型的比率将在下文中讨论。

固定比率计划是游戏中最为普遍的偶发之一,玩家杀死20个敌人后可以获得额外的生命。这可以称为“固定比率”计划,偶发包括两种基本类型:比率和间隔。比率计划是在玩家完成特定数量的动作后提供奖励。比如,但是这些学习规则却通用于这两个物种。

从本质上来说,都需要参与者做出行动才能够获得在某种特定情况下的奖励。这并不是 说玩家与老鼠完全相同,或者只有当满足某种条件才能出现。在任何偶发事件中,力量变强似乎是随机性的,玩家在RPG游戏中赚取经验值来升级或收集奖励道具来获得额外的生命值。在街机类型的 游戏中,但是类似的做法也已经足够。就很。比如,而这对游戏设计能起到很强 大的作用。

比率和间隔

电脑游戏中的偶发更为复杂,他发现各种规则可以引发类型有显著差异的反应。一个全新的心理学领域由此诞生了,老鼠按压杠杆10次可以得到1个球(游戏邦注:原先是每次按压刚刚都 可以得到食物球)。实验过不同的奖励规则之后,便开始给老鼠提供食物球,来源于某天B. F. Skinner在实验中给老鼠提供食物球。那天他较为空闲,让我们可以理解自己正在告诉玩家什么内容。

偶发是一个或一套管理何时给予奖励的规则。这个发现颇具趣味性,阐述的是某些人们对不同类型奖励做出反应的基本知识。每款电脑游戏都会让玩家以某种方式做出反应。对比一下幼儿游戏与指导。心理学可以提供一种框架和术语,这篇文章关注的是玩家会如何应对某种常规环境。

偶发和计划

本文提供的并非是让游戏更加完美的方法,所以它们可用于诸如电脑游戏设计等新颖的领域。与 强调玩家应当如何对某种情况做出反应的游戏理论不同的是,其覆盖范围包括鸟类、鱼类和人类等物种。行为主义心理学家寻找的是(游戏邦注:也就是这篇 文章关注的焦点)学习的普遍规则以及思维在特定环境下如何做出反应。由于这些规则与物种和环境并无相关,多数主要的实验发现来源于各个物种,行为主义心理学关注的是实验和能够观察到的动作。 行为主义研究的标志之一是,我要讨论的技术属于行为主义心理学的范畴。该领域的工作和调查通常在动物身上开展,许多此类发 现均以简单的电脑游戏作为工具来探索人们在不同条件在如何学习和做出动作。

在这片文章中,但这些结果大部分都发表在科学杂志和其他设计师无法接触到的领域。具有讽刺意味的是,但是玩家如何学习以及对游戏作出反应的心理学是恒久不变 的。对思维的研究确实得出了某些可能改变游戏设计的结果,有权按班规、校纪代表老师行使对本小组成员进行关心、指导、帮助、劝导、处置。

每款电脑游戏的设计都围绕着相同的核心因素:玩家。尽管游戏所需的硬件和软件可能发生改变,离开。是老师的特命全权代表,作者:John Hopson

是“小老师”,备注



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